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Dungeons & Dragons è un gioco meraviglioso... se lo giochi nel modo giusto. Presumendo che tu sia il Dungeon Master (DM), la responsabilità del divertimento di tutti i partecipanti grava sulle tue spalle. Naturalmente è impossibile giocare a un gioco di fantasia senza un mondo di fantasia che possa ospitarlo. Perciò ecco alcune istruzioni che ti aiuteranno a creare il tuo mondo.
Passaggi
Creare un Mondo di Dungeons & Dragons
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1Procurati i manuali di base. Non giocare a D&D se non hai i manuali delle regole principali (Manuale dei Mostri, Manuale del Giocatore, Guida del Dungeon Master). Questo consiglio può sembrarti banale, ma senza dubbio ci sarà qualcuno che leggerà questo articolo e non ha ancora i manuali. Perciò, per il bene tuo e dei giocatori, acquista una copia di questi manuali. Potresti pensare che il documento di riferimento (System Reference Document, SRD) sia sufficiente, ma ti accorgerai che non puoi consultarlo abbastanza velocemente e affidarsi a esso significherà rallentare molto le sessioni di gioco.
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2Leggi la Guida del Dungeon Master. Il "Capitolo 5: Campagne" ti aiuterà a creare una campagna e il mondo (nella versione 3.5). In quella sezione troverai maggiori dettagli sugli aspetti tecnici della creazione del mondo in D&D, mentre questo articolo si concentrerà di più sugli elementi soggettivi. Leggi quel capitolo prima di iniziare.
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3Considera i tuoi giocatori. In estrema sintesi, il compito di un Dungeon Master è creare una partita divertente. Il modo migliore per farlo è conoscere i giocatori; sapere cosa apprezzano, cosa non gradiscono, cosa pensano che sia "figo", cosa li spaventa e così via. Se conoscerai queste informazioni, potrai creare un mondo che catturi la loro attenzione. Se uno dei tuoi giocatori è un atleta, potresti creare una nazione dove si pratica uno strano sport di fantasia. Se un giocatore è appassionato di archeologia, aggiungi delle rovine antiche. Scegli gli elementi dell'ambientazione, i buoni, i cattivi e i personaggi bizzarri per suscitare l'interesse dei giocatori.
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4Decidi se iniziare da una realtà specifica o globale. Come vuoi progettare la tua campagna? Vuoi iniziare da un piccolo villaggio sperduto o dalla creazione dell'intero mondo? Puoi partire stabilendo i dettagli di un luogo specifico e poi espandere il mondo secondo le tue necessità; in alternativa, puoi cominciare con una panoramica dell'intero mondo, per poi scendere gradualmente nel dettaglio in un luogo specifico, aggiungere informazioni sul continente, la regione ecc. quando i personaggi andranno in esplorazione. Ogni metodo ha i suoi vantaggi. Dovrai considerare le tue necessità e il tempo a tua disposizione.
- Se stai giocando a livelli bassi, il primo metodo è più adatto perché i tuoi personaggi non saranno in grado di viaggiare velocemente. Questo ti darà la possibilità di espandere il mondo di gioco quando i tuoi giocatori viaggeranno. In questo modo puoi correggere gli errori che hai commesso nelle prime fasi, quando i personaggi raggiungono nuovi luoghi.
- Se la campagna inizia a livelli più alti, e in particolare se i personaggi possono teletrasportarsi, dovrai essere pronto a tutto. Questo tipo di campagna richiede una lunga preparazione. A livello alto i tuoi giocatori hanno bisogno di un intero mondo in cui muoversi.
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5Crea i dettagli del mondo. Più il tuo mondo sarà dettagliato, più sarà divertente per i giocatori. La credibilità nasce dai dettagli. A questo punto dovrai iniziare a prendere appunti. Dovrai disegnare delle mappe – o almeno abbozzarle. Dovrai scrivere delle liste di informazioni importanti per le città e i personaggi non giocanti (PNG).
- Impara a non curare i dettagli in modo maniacale. I giocatori si annoieranno se ogni persona che incontrano viene descritta per 10 minuti. Alcuni piccoli elementi rendono un personaggio casuale – come un passante – più interessante, ma dedica i dettagli più approfonditi solo ai personaggi principali della campagna.
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6Inizia a creare la campagna! Congratulazioni, hai un mondo per la tua campagna di D&D. Adesso, crea una storia per dare qualcosa da fare ai giocatori. Presentare ai giocatori un mondo ma non un'avventura non è un grande inizio per una sessione. E ricorda, hai già completato metà del lavoro.
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7In riferimento alla sezione precedente, inizia con la ragione che spieghi perché i giocatori sono in gruppo insieme. Magari sono amici da tempo o sono stati tutti assunti da una sola persona per svolgere un compito che richiede un gruppo. Sii originale, a meno che i tuoi giocatori non siano alla prima esperienza – il vecchio locandiere che parla casualmente della caverna dei goblin in cui si trova un tesoro ormai è un cliché. Potresti far comunque esplorare una caverna di goblin ai tuoi giocatori, ma rendi l'avvio dell'avventura più interessante. Per esempio, fai in modo che vengano assunti da una compagnia mineraria i cui lavoratori sono stati attaccati in quella caverna e che vuole recuperare le sue attrezzature e i prigionieri.
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8Dovrai anche usare la stessa serie di mostri al primo livello che usano tutti i master, ma è la presentazione che conta. Non usare i classici goblin con un pugnale guidati da un goblin più grosso con una spada più grande, ma crea un capo dei goblin con un livello da chierico o ladro e dai agli altri delle armi, delle tattiche e degli oggetti interessanti, come lance, reti, ampolle d'acqua bollente e altre cose appropriate per i livello dei giocatori.
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9Introduci presto lo scopo dell'avventura. Per i giocatori non c'è niente di peggio che vagare senza meta cercando qualcosa da fare. Magari la compagnia mineraria è in realtà una squadra di scavo segreta guidato da un reame vicino che sta cercando di trovare un potente oggetto che si dice sia sepolto nella zona. Magari nella caverna dei goblin scopriranno che sono stati assoldati da un orco capotribù il quale guida dei banditi e vuole saccheggiare le città vicine. Sii creativo! La direzione che prenderà la campagna dovrà essere chiara ancora prima della fine dell'avventura iniziale. Le campagne di livello basso ti danno anche la possibilità di introdurre nemici di medio e alto livello che i giocatori dovranno affrontare in seguito. Se il tuo obiettivo è far sconfiggere il Barone Von Spaccotutto al livello 20 sul ponte della sua nave volante pirata, presentalo adesso, fagli saccheggiare alcune città e suggerisci che il barone sta cercando dei maghi abili nella creazione di portali.Pubblicità
Consigli
- Un buon mondo può essere riutilizzato per più campagne.
- Crea un elenco di nomi e una breve descrizione dei personaggi, così da non dover interrompere il flusso del gioco quando ne avrai bisogno. Per esempio:
- Nome: Smilzo; Aspetto: umano alto e magro con i capelli rossi; Altro: è leggermente balbuziente quando è nervoso.
- Se è la prima volta che provi a fare il DM, fai iniziare i giocatori dal livello 1.
Avvertenze
- Fai attenzione alle decisioni che non puoi modificare facilmente, come il clima del mondo. Se decidi che tutto il mondo è desertico, preparati alle difficoltà che questo comporta.
- Accadranno sempre cose inaspettate: la bravura di un DM si vede nel modo in cui reagisce agli imprevisti.
Cose che ti Serviranno
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I 3 libri di regole principali:
- Manuale del Giocatore
- Guida del Dungeon Master (molto importante!)
- Manuale dei Mostri
- Quaderno
- Matite
- Computer (meglio se portatile)
- Set di dadi (da 20, 12, 10, 8, 6 e 4 facce)
- Amici con cui giocare