Questa guida spiega come creare un personaggio della quarta edizione di D&D. La quarta edizione è molto diversa da quelle precedenti, e alcune persone la considerano come se fosse un gioco completamente diverso. Non di meno, resta comunque un gioco molto divertente e facile da giocare.

Passaggi

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    Recupera tutto il necessario:
    • I libri della quarta edizione hanno un costo di circa 20-30 euro ciascuno..
      • Il Manuale del Giocatore (MG) è probabilmente quello più importante in questo caso. I Manuali del Giocatore 2 e 3 (MG2 ed MG3) sono delle espansioni, e potrebbero tornare ugualmente utili.
    • Un set di dadi D&D, disponibile solitamente intorno ai 5-10 euro.
    • Dei comuni fogli a righe.
    • Qualcosa per scrivere. Le matite sono più indicate, perché dovrai scrivere e cancellare molto spesso.
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Metodo 1 di 1:
Preparazione del Gioco

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    Scegli una razza.
    • Nella quarta edizione sono disponibili le seguenti razze: Deva, Dragonborn, Drow, Nani, Eladrin, Elfi, Genasi, Githzerai, Gnoll, Gnomi, Goblin, Goliath, Mezzi-elfi, Mezzi-orchi, Halfling, Hamadryad, Umani, Kalashtar, Mutaforma, Minotauri, Mul, Pixie, Revenant, Satyr, Shadar-Kai, Ombre, Shardmind, Thri-Kreen, Tiefling, Vryloka, Warforged e Wilden.
      • Le razze Dragonborn, Nani, Eladrin, Elfi, Mezzi-elfi, Halfling ed Umani si trovano nel MG.
      • Le razze Deva, Gnomi, Goliath, Mezzi-orchi e Mutaforma si trovano nel MG2.
      • Le razze Githzerai, Minotauri, Shardmind e Wilden si trovano nel MG3.
    • Le razze Drow e Genasi si trovano nel Manuale del Giocatore di Forgotten Ralms.
      • Le razze Warforged, Changeling e Kalashtar si trovano nel Manuale del Giocatore di Eberron.
      • Le razze Mul e Thri-Kreen si trovano nel Manuale dell'Avventura Dark Sun.
      • Le razze Gnoll e Shadar-Kai si trovano nei numeri 367 e 372 del Dragon Magazine.
      • Le razze Shade e Vryloka si trovano in Heroes of Shadow.
      • Le razze Satyr, Pixie e Hamadryad si trovano in Heroes of The Feywild.
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    Scegli un ruolo generale per il tuo giocatore all'interno della compagnia. I quattro ruoli sono Controllore, Difensore, Leader e Attaccante.
    • I Controllori infliggono danni a nemici multipli e preferiscono l'attacco alla difesa. Classi di controllori includono i Druidi, gli Invocatori ed i Maghi.
    • I Difensori sono combattenti di prima linea e possiedono una grande difesa. Le classi di difensori includono i Guerrieri, i Paladini ed i Guardiani.
    • I Leader hanno abilità di cura e recupero per proteggere il resto della compagnia come qualità principali, e vantano anche un'alta difesa. Le classi di leader includono i Bardi, i Chierici, gli Sciamani ed i Warlords.
    • Gli Attaccanti infliggono ingenti danni a nemici singoli, ed hanno l'attacco e la mobilità più alte di tutta la compagnia. Le classi di attaccanti includono i Vendicatori, i Barbari, i Rangers, i Ladri, gli Stregoni ed i Warlocks.
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    Scegli una classe adatta al ruolo. Dovresti considerare le descrizioni nei vari manuali per aiutarti nella scelta.
    • Il MG contiene informazioni sulle classi Chierico, Guerriero, Paladino, Ranger, Ladro, Warlock, Warlord e Mago.
    • Il MG2 contiene informazioni sulle classi Vendicatore, Barbaro, Bardo, Druido, Invocatore, Sciamano, Stregone e Guardiano.
    • Il MG3 contiene informazioni sulle classi Ardente, Battlemind, Monaco, Psion, Sacerdote delle Rune e Cercatore.
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    Su di un foglio di carta, o sulla scheda del tuo personaggio, scrivi il suo nome, la razza e la classe. Crea anche una colonna verticale con sei spazi per i titoli delle statistiche. All'inizio di ogni linea, scrivi quanto segue: Forza (Str), Costituzione (Con), Destrezza (Dex), Intelligenza (Int), Saggezza (Wis) e Carisma (Cha). Queste sono le sei abilità principali del tuo personaggio.
    • La Forza rappresenta la potenza fisica.
    • La Costituzione rappresenta salute e vigore.
    • La Destrezza rappresenta agilità e riflessi.
    • L'Intelligenza rappresenta la capacità di ragionamento.
    • La Saggezza rappresenta il buonsenso.
    • Il Carisma rappresenta la personalità.
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    Determina i punteggi delle tue abilità. I punti abilità sono la base delle statistiche del tuo personaggio, e possono essere determinate in tre modi diversi. Tieni a mente che ogni classe dipende da particolari punti abilità, quindi dovresti assegnare più punti alle abilità che ti interessano maggiormente per quella classe.
    • Il primo metodo impiega un insieme di numeri standard. Puoi assegnare uno dei seguenti numeri ad ogni abilità nel modo che preferisci: 16, 14, 13, 12, 11 e 10.
    • Il secondo metodo è un po' più complesso. Comincia con questi punteggi: 8, 10, 10, 10, 10 e 10. Hai 22 "punti" da spendere per aumentare i punteggi delle abilità. Utilizza le seguenti regole per spendere questi punti e migliorare i punteggi, dopodiché assegna i punteggi alle specifiche abilità.
      • Aumentare i numeri 8-12 costa un punto. Pertanto, aumentare da "8" a "12" costerà 4 punti. Improving a "10" to a "13" would cost only 3: one point each for 10-to-11, 11-to-12, and 12-to-13.
      • Aumentare i numeri 13-15 costa due punti. Per esempio, aumentare un "12" costa un solo punto per raggiungere "13", ma per arrivare a "14" bisognerà spendere altri due punti aggiuntivi. Allo stesso modo, passare da "13" a "16" costerà 6 punti: due per ogni passaggio tra 13-14, 14-15 e 15-16.
      • Passare da "16" a "17" costa altri tre punti.
      • Salire da "17" a "18" costa altri quattro punti. Come risultato, migliorare un "10" in un "18" costerà un totale di 16 punti: 3*1 + 3*2 + 3 + 4.
    • Il terzo metodo utilizza dei numeri generati casualmente e fornisce i punteggi più versatili. Per ogni punteggio abilità, tira quattro dadi da 6 (4d6). Somma i tre numeri più alti, scartando il più basso, ed assegna il totale come punteggio per un'abilità.
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    Una volta generati ed assegnati i punteggi abilità, controlla la razza del tuo personaggio e stabilisci se ha dei modificatori di punti abilità.
    • Aggiungi o sottrai i modificatori alle statistiche di base. Una volta che le statistiche sono state assegnate dopo i ritocchi della razza, assegna un modificatore di abilità ad ogni punteggio, con un segno + o - accanto alla statistica base, seguito da un numero- La tabella nell'immagine mostra i modificatori di abilità:
      • Ad infinitum. Al primo livello, il punteggio abilità più basso dovrebbe essere 8, mentre il più alto 18. Punteggi tra 12-16 sono considerati nella media.
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    Scegli i tuoi talenti. Nel MG, puoi trovare una lista di talenti tra cui puoi scegliere, al capitolo 5. Prima però controlla i talenti di base della tua classe nel capitolo 4 del MG.
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    Segnati quei talenti in cui la tua classe è già allenata, e poi scegli un numero di talenti di classe dalla lista sulla pagina introduttiva della tua classe. Questi talenti sono quelli in cui sei allenato, ed ognuno ottiene un bonus permanente +5.
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    Ora segna tutti i talenti in una colonna separata. Puoi trovarli a pagina 178 del MG.
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    Accanto al nome di ogni talento, scrivi l'abilità a cui si riferisce. Accanto ad ogni abilità, scrivi i punti talento che possiedi attualmente. Ogni punto talento è uguale alla metà del tuo livello più il modificatore del punteggio di abilità, ed un +5 se sei allenato in quel talento.
    • Come esempio, diciamo che stai giocando con un Umano Ladro di Livello 1, con le seguenti caratteristiche:
      • str 11 +0
      • con 10 +0
      • dex 16 +3
      • int 12 +1
      • wis 8 -1
      • cha 14 +2
        • Un Ladro è addestrato automaticamente nel Furto e nella Furtività, il ché significa che ottiene un +5 ad entrambi i talenti. Puoi anche scegliere quattro dei seguenti talenti in cui ottenere il bonus:
          • Acrobazia, Atletismo, Bluff, Conoscenza del Dungeon, Intuito, Intimidazione, Percezione e Scaltrezza.
          • Come esempio, sono stati scelti Acrobazia, Bluff, Percezione e Scaltrezza come talenti affinati. Questo significa che il Ladro ha attualmente sei talenti in cui è allenato e che ottengono un bonus permanente +5. Dal momento che Acrobazia è un talento basato sulla Destrezza, il modificatore della Destrezza del Ladro viene aggiunto al punteggio, in questo caso un +3. L'Acrobazia corrisponde dunque ad 8 punti talento totali.
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    Ricorda, per ogni talento devi calcolare la metà del tuo livello (zero, quando sei al primo) più il modificatore abilità per quel talento, più 5 se sei allenato in quel talento.
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    Scegli le tue abilità speciali. Al primo livello, puoi sceglierne una dal capitolo 6 del MG. Le abilità speciali forniscono dei bonus statici al personaggio, e bonus dello stesso tipo non vengono sommati.
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    Determina se hai i requisiti giusti per l'abilità speciale. Se sì, puoi scegliere quell'abilità. Altrimenti, dovrai aspettare di raggiungere i requisiti richiesti.
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    Scegli i tuoi poteri. I Poteri sono i tipi differenti di attacco che il tuo personaggio può effettuare, e si dividono in 4 categorie: A Volontà, Combattimento, Giornalieri, e attacchi di Opportunità. Gli attacchi A Volontà possono essere utilizzati una volta per ogni turno durante il combattimento. Gli attacchi "Combattimento" possono essere utilizzati soltanto una volta per ogni incontro. Gli attacchi Giornalieri possono essere utilizzati una volta al giorno.
    • Gli attacchi di Opportunità agiscono come abilità speciali, poiché ti conferiscono bonus statici e alcuni vantaggi.
    • Ogni classe nel MG1 e nel MG2 ha una lista dei propri attacchi nello stesso capitolo. Ad ogni modo, sono disponibili manuali di espansione per la Quarta Edizione, che contengono liste più estese di poteri disponibili.
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    Decidi se vuoi utilizzare dei manuali di regole "non principali". Il Manuale del Potere Arcano fornisce più attacchi per i personaggi arcani. Lo stesso discorso vale per il Libro del Potere Primordiale e quello del Potere Marziale.
    • Al primo livello, ogni giocatore può scegliere 2 attacchi a volontà, 1 di combattimento, ed 1 giornaliero. Al secondo livello potrai scegliere 1 attacco di opportunità.
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    Scegli il tuo equipaggiamento. Al primo livello, cominci con 100 pezzi d'oro da spendere in equipaggiamenti. Un capitolo dedicato del MG ti fornisce una lista dell'equipaggiamento tra cui puoi scegliere. Compra innanzitutto un'armatura e delle armi, e poi delle provviste generiche per un'avventura. Spetta alla compagnia scegliere chi porterà cosa, a meno che tu non abbia comprato tutto il tuo equipaggiamento per conto tuo. Una volta comprate le provviste, se ti avanzano dei soldi puoi scegliere di spenderli per oggetti magici (li trovi nel MG, capitolo 7). Il Manuale dell'Avventuriero fornisce un'estensione delle provviste tra cui puoi scegliere.
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    Riempi i numeri. Una scheda personaggio è caldamente raccomandata, ma non strettamente necessaria: puoi scrivere tutte le informazioni del tuo personaggio anche su un normale foglio di carta.
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    Scrivi il tuo nome, livello, classe e razza.
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    Scrivi la tua età, genere, altezza e peso.
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    Scrivi il tuo allineamento, divinità ed eventuali altre affinità.
    • Legale Buono significa che fai del bene e che segui le regole.
    • Buono significa che fai del bene, ma non segui necessariamente le regole.
    • Caotico Malvagio è il male definitivo. Puoi fare qualsiasi cosa tu voglia, a patto che sia malvagia.
    • Malvagio significa che fai del male, ma dovresti seguire le regole.
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    Scrivi il tuo bonus di iniziativa. Questo determina l'ordine dei turni del combattimento. Il tuo bonus di iniziativa equivale alla metà del tuo livello più il tuo modificatore di destrezza, sommato a qualunque bonus o penalità applicabile all'armatura o alle abilità speciali.
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    Scrivi la tua classe armatura, la resistenza, l'agilità e le resistenze. Ognuna di queste resistenze è uguale a 10 più metà del tuo livello, più il modificatore abilità appropriato. Per la classe armatura, aggiungi il tuo eventuale bonus armatura, e se indossi un'armatura leggera aggiungi il tuo modificatore di destrezza o quello di intelligenza (scegli il più alto). La Resistenza utilizza il modificatore di Forza o Carisma (il più alto). Se la tua classe o razza ha dei bonus per queste resistenze, aggiungile.
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    Scrivi la tua velocità. La velocità è determinata dalla razza del personaggio.
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    Scrivi i tuoi punteggi di abilità, ed i rispettivi modificatori.
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    Scrivi i tuoi sensi. I sensi passivi più comuni sono la Percezione e l'Intuito. Al primo livello hai un +10 ad entrambi.
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    Scrivi il tuo bonus di attacco con uno o due dei tuoi attacchi più frequenti. I bonus di attacco corrispondono a metà del tuo livello più il modificatore del punteggio dell'abilità di attacco, più i bonus di classe, più l'abilità con l'arma, più le abilità speciali, più ogni miglioramento dell'arma. Un attacco bonus, viene aggiunto al risultato di un d20 ogni volta che compi un attacco specifico.
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    Scrivi i tuoi punti ferita, i punti sanguinamento, i punti recupero ed i punti recupero giornalieri. I punti ferita e i punti recupero giornaliero sono determinati dalla tua classe. Il valore del sanguinamento è uguale alla metà dei tuoi punti ferita, mentre i punti recupero sono uguali ad un quarto dei tuoi punti ferita totali.
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    Riempi il resto della scheda personaggio, se lo desideri.
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    Congratulazioni, hai appena completato la scheda del tuo personaggio della Quarta Edizione di Dungeons & Dragons!
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Consigli

  • Probabilmente utilizzerai più dadi rispetto al set di base, specialmente man mano che avanzi di livello. I dadi per D&D si trovano pressoché in tutti i negozi di giochi, solitamente a prezzi ragionevoli.
  • Assicurati di leggere l'intero MG per imparare le basi del gioco, e per approfondire la conoscenza del tuo personaggio.
  • Ci sono molti libri che riguardano la Quarta Edizione di D&D, ma per cominciare a giocare occorrono solamente il primo Manuale del Giocatore, il primo Manuale del Dungeon Master ed il primo Manuale dei Mostri, a meno che tu non voglia utilizzare razze o classi menzionate negli altri manuali. Se non giochi nel ruolo di DM, non ti serviranno né il Manuale del Dungeon Master né il Manuale dei Mostri.

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Avvertenze

  • Non lasciare che nessuno ti costringa a comprare qualcosa. L'equipaggiamento per D&D può essere costoso se non sai dove cercare.
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Cose che ti Serviranno

  • Un Manuale del Giocatore della Quarta Edizione (MG)
  • Altri manuali di espansione, non necessari ma consigliati:
    • MG2
    • MG3
    • Potere Arcano
    • Potere Divino
    • Potere Primordiale
    • Potere Psionico
  • Un set di dadi da D&D (1d4, 4d6, 1d8, 2d10, 1d12, 1d20)
  • Carta
  • Matita

Informazioni su questo wikiHow

wikiHow è una "wiki"; questo significa che molti dei nostri articoli sono il risultato della collaborazione di più autori. Per creare questo articolo, 20 persone, alcune in forma anonima, hanno collaborato apportando nel tempo delle modifiche per migliorarlo. Questo articolo è stato visualizzato 7 161 volte
Categorie: Giochi di Ruolo
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