Come Giocare a Campana

In questo Articolo:Giocare a CampanaAggiungere delle Varianti

Migliaia di anni fa, i soldati romani giocavano a campana per testare la propria forza e velocità, saltando per 30 m con carichi pesanti![1] Oggi il gioco della campana è un gioco da cortile per bambini e adulti che hanno voglia di giocare in tutto il mondo. Ecco come si gioca a questo gioco classico, incluse delle variazioni per aumentarne la difficoltà.

1
Giocare a Campana

  1. 1
    Disegna il percorso sul terreno. Il gesso è ideale per disegnare su materiali come asfalto, beole di pietra o cemento. I riquadri dovrebbero essere grandi abbastanza per un piede e per assicurarsi che un sasso lanciato sul quadrato non ne esca troppo facilmente. Nonostante esistano delle varianti su come disegnare il tracciato, vi mostriamo qui il disegno più comune.
    • Di solito il "10" viene designato come area in cui potersi fermare. È qui che il giocatore può prendersi un minuto per girarsi e/o riprendere l'equilibrio. A volte viene dato un nome più creativo, come ad esempio"paradiso”.[2]
  2. 2
    Lancia un sasso appiattito, o un oggetto simile (un sacchettino con della sabbia dentro, una conchiglia, un bottone, un giochino di plastica) nel riquadro "1". L'oggetto che lanci deve atterrare dentro il riquadro senza toccarne i bordi o rimbalzare fuori. Se non atterra entro i bordi, perdi il tuo turno e passi il sasso alla prossima persona. Se non atterra nel riquadro, passa alla fase successiva.
    • Il gioco della campana si può giocare anche da soli. Se questo è il caso, cambia le regole come preferisci!
  3. 3
    Salta tra i riquadri, evitando quello dove è finito il sasso. Per ogni riquadro ci va un piede solo. Sta a te decidere con quale piede iniziare. Non puoi avere più di un piede a terra in nessun momento, "a meno che" non ci siano due riquadri numerati uno di fianco all'altro. In quel caso, puoi mettere giù entrambi i piedi simultaneamente (uno per ogni riquadro). Tieni sempre il piede all'interno del riquadro(i); se calpesti una linea, salti nel riquadro sbagliato, o salti fuori dal riquadro perdi il turno.
  4. 4
    Raccogli il tuo sassolino al ritorno. Quando arrivi all'ultimo numero, girati (rimanendo su un solo piede) e saltella nell'ordine inverso. Quando sei sul riquadro subito prima quello con il sasso, piegati in avanti (sempre su un piede solo!) e raccoglilo. Poi salta quel riquadro e termina il tuo turno.
  5. 5
    Passa il sassolino al prossimo giocatore. Se hai completato il percorso con il sassolino sul primo riquadro (e senza perdere il tuo turno), allora al turno successivo, lancia il sasso sul secondo riquadro. Il tuo obiettivo è quello di completare il percorso avendo lanciato il sasso su tutti i riquadri. Il primo giocatore a fare ciò vince il gioco!
    • Ashrita Furman detiene il Guinnes dei primati per aver completato il gioco della campana più velocemente, terminandolo in 68 secondi[2], nel caso in cui dovesse interessarti.

2
Aggiungere delle Varianti

  1. 1
    Cambia la forma del percorso. Fallo circolare, con i numeri a spirale. Oppure fallo a forma di rettangolo, triangolo o a fontana![3] Or make it a rectangle, triangle, or firework!
    • È Più facile iniziare dal centro andando verso l'esterno. In questo modo puoi farlo tanto grande quanto ti necessita -- piuttosto che finire con l'ultimo riquadro di dimensioni microscopiche!
  2. 2
    Varia la grandezza e la forma dei riquadri. Fanne alcuni più piccoli così i giocatori devono saltarci sopra in punta di piedi. Puoi persino farne qualcuno a forma di scarpa per determinare in che direzione il giocatore debba saltare. Sii creativo!
  3. 3
    Fai alcuni riquadri isolati. In questo modo il giocatore deve fare un salto più lungo per raggiungerlo. Assicurati soltanto che la distanza da saltare sia fattibile! E chi ha detto che giocare a campana non necessita di destrezza?
  4. 4
    Metti un limite di tempo. Fanne un gioco di "campana di velocità". Il giocatore ha un determinato tempo per completare il percorso, o altrimenti perde il proprio turno. Oppure puoi farne una gara!

Consigli

  • Puoi usare del nastro adesivo di plastica per disegnare il percorso che preferisci. Si toglierà facilmente ed è perfetto per giocare all'interno.
  • Il riquadro finale può essere adibito a "area riposo" se pensi sia utile una pausa dal saltare.

Avvertenze

  • Non giocare sulla ghiaia. Potresti perdere l'equilibrio e pentirtene.

Riferimenti

  1. Hopscotch By Elizabeth Dana Jaffe, Sherry L. Field, Linda D. Labbo. ISBN 0756501334
  2. 2,02,1https://en.wikipedia.org/wiki/Hopscotch
  3. http://www.grandparents.com/grandkids/activities-games-and-crafts/hopscotch

Informazioni sull'Articolo

Categorie: Giochi

In altre lingue:

English: Play Hopscotch, Español: jugar a la rayuela, Deutsch: Himmel und Hölle spielen, Português: Brincar de Amarelinha, Nederlands: Hinkelen, Русский: играть в классики, Français: jouer à la marelle, 中文: 玩“跳房子”游戏, ไทย: เล่นตั้งเต, Bahasa Indonesia: Bermain Dampu, हिन्दी: हौपस्कौच खेलें, Tiếng Việt: Chơi Nhảy Lò cò, العربية: لعب الحجلة, Čeština: Jak skákat panáka

Questa pagina è stata letta 46 874 volte.
Hai trovato utile questo articolo?