Come Giocare a Canasta

Scritto in collaborazione con: Lo Staff di wikiHow

In questo Articolo:Le BasiGiocareCanasta a Due e Tre GiocatoriStrategiaRiferimenti

Dalla parola spagnola per "cestino", la canasta è un gioco di carte per 2, 3 o più comunemente 4 giocatori. È nato in Uruguay nel 1939 da una forma primitiva di gin, si è diffuso in Sudamerica ed è stato introdotto nel 1948 negli Stati Uniti come "Rummy argentino". Il gioco, che ha raggiunto l'apice della popolarità negli Stati Uniti negli anni '50, ha dato vita a molte varianti. Ecco le regole del gioco originale della canasta.

Parte 1
Le Basi

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    Impara il valore di ogni carta. Per poter capire il sistema di punteggio, devi conoscere il valore delle carte.
    • I Jolly valgono 50 punti
    • I 2 e gli Assi valgono 20 punti
    • Dall'8 al Re le carte valgono 10 punti
    • Le carte dal 4 al 7 valgono 5 punti
    • I tre neri valgono 5 punti
      • Il valore di una combinazione è determinato dalle carte che lo compongono. Che cos'è una combinazione?
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    Componi delle combinazioni. Una combinazione è una serie di carte (minimo 3) dello stesso valore. La prima combinazione deve valere almeno 50 punti. Una volta calata la prima combinazione, sei libero di calare combinazioni di qualunque tipo.
    • Ogni combinazione deve essere composta da almeno due carte naturali (nessun jolly o matta, ecc.)
    • I jolly e i 2 sono matte e possono assumere qualunque valore (salvo il 3)
    • Una serie di 7 carte è una "Canasta". Devono essere presenti almeno 4 carte naturali. Una canasta pura non contiene matte.
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    Sfrutta i 3 rossi. Sono considerate carte bonus, che danno 100 punti, fuori dalle serie. Se un giocatore ha un 3 rosso in mano, deve calarlo sul tavolo all'inizio del suo turno, e pescare un'altra carta dal mazzo oltre a quella del turno. Se un giocatore pesca un 3 rosso dal mazzo, lo deve calare sul tavolo e pescare un'altra carta. Se non lo fa, la sua squadra sarà penalizzata di 500 punti.
    • Non puoi creare combinazioni con i 3 rossi.
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    Impara a chiudere. La chiusura termina la mano. Per farlo, dovrai liberarti di tutte le carte (dopo aver realizzato almeno una Canasta). Se hai un compagno, devi chiedere se puoi chiudere. Se la risposta è "no", la mano deve continuare.
    • Se puoi chiudere in un solo turno (liberarti di tutte le carte in una volta sola), la chiusura è definita "mano nascosta". Vale 200 punti, mentre una chiusura normale solo 100.

Parte 2
Giocare

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    Dividetevi in coppie. I compagni possono essere decisi pescando una carta a caso da un mazzo, come nel bridge. I due giocatori che pescano le due carte più alte saranno compagni, così come i due che pescano le carte più basse. Chi pesca la carta più alta in assoluto sarà il mazziere.
  2. 2
    Distribuisci 11 carte a ogni giocatore. Userai due mazzi (entrambi con i jolly). Le rimanenti 64 carte andranno a formare il mazzo.
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    Scopri la prima carta del mazzo e mettila accanto ad esso. Questa carta va a formare la pila degli scarti. I giocatori al loro turno dovranno pescare la prima carta dal mazzo o dalla pila degli scarti. Se un giocatore scegliere di pescare dagli scarti, deve pescare tutte le carte presenti.
    • Nel corso del gioco, vedrai passare carte che ti interessano. Dovrai decidere se raccogliere l'intera pila degli scarti vale la carta che desideri.
    • Se la carta capovolta è un 3 rosso o una matta (un jolly o un 2), non è possibile pescare la pila degli scarti.
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    Il gioco proseguirà a turni, in senso orario. Durante un turno i giocatori devono pescare dal mazzo o prendere la pila degli scarti, cercare di creare o aggiungere carte a una combinazione e scartare (a meno che il giocatore non abbia più carte in mano).
    • Come discusso in precedenza, una combinazione consiste in 3 o più carte dello stesso valore (tre re, tre jack, tre 10, ecc.). Non più di 3 carte di una combinazione possono essere matte (jolly o 2), e non è possibile creare combinazioni di matte. Una serie di 7 carte è una canasta; ogni squadra deve completare almeno una canasta prima di poter chiudere.
    • I 3 rossi non possono essere inclusi nelle combinazioni, e i 3 neri possono essere uniti solo tra loro - ma solo se questo permette al giocatore di chiudere.
    • I giocatori possono aggiungere carte solo alle combinazioni proprie o dei compagni, non a quelle degli avversari.
    • Un giocatore può prendere la pila degli scarti invece di pescare una carta dal mazzo solo se può usare la prima carta della pila in quel turno.
    • Un giocatore può impedire che il giocatore seguente prenda la pila degli scarti scartando un 3 nero o una matta a conclusione del turno.
  5. 5
    Valuta il valore totale delle carte della prima combinazione di ogni squadra. Ogni carta ha un punteggio, come descritto in precedenza. La prima combinazione deve valere 50 punti. Nel corso della partita, il valore della prima combinazione aumenta.
    • Se il punteggio totale di una squadra va da 0 a 1495 punti, la combinazione iniziale deve valere almeno 50 punti. Se il totale è tra 1500 e 2995, deve valere almeno 90. Se il totale supera i 3000 punti, deve valere almeno 120. Se invece una squadra ha un punteggio negativo, il valore minimo viene ridotto a 15. Solo la prima carta della pila di scarti, se questa viene raccolta per creare la prima combinazione, può essere conteggiata per arrivare al punteggio necessario. Finché una squadra non ha aperto con la prima combinazione, i giocatori di quella squadra non possono pescare dalla pila degli scarti.
    • Se un giocatore cala una combinazione d'apertura che non rispetta il punteggio minimo necessario, deve riprendere le carte in mano e il punteggio minimo sale di 10 punti.
  6. 6
    Continua a giocare fino all'esaurimento del mazzo o finché tutti i giocatori non hanno chiuso. Se nessun giocatore ha chiuso e il mazzo è terminato, il gioco continua se uno dei giocatori può raccogliere la prima carta della pila degli scarti e usarla in una nuova combinazione o in una esistente. Nessun giocatore con una carta sola può però prendere una pila degli scarti con una carta sola.
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    Conteggia tutte le carte in gioco. Ogni squadra realizza i punti in base alle carte usate nelle combinazioni. Vengono assegnati dei punti anche ai 3 rossi, alle canaste e alle chiusure. I punteggi di ogni mano vengono sommati per realizzare il punteggio totale.
    • Ogni canasta pura (senza matte) vale 500 punti, mentre ogni canasta impura (con matte) vale 300.
    • Un giocatore che chiude in un solo turno guadagna 200 punti, mentre un giocatore che chiude dopo aver calato delle carte guadagna 100 punti.
    • I 3 rossi valgono 100 punti ciascuno; se una squadra ha tutti e 4 i 3 rossi, guadagna 800 punti. Se invece una squadra ha dei 3 rossi, ma nessuna combinazione, riceve una penalità di 100 punti per ogni 3 rosso.
    • Sottrai il valore totale delle carte rimaste in mano ai giocatori dal punteggio totale.
  8. 8
    La prima squadra che raggiunge 5000 punti vince la partita. Se alla fine di una mano nessuna squadra ha raggiunto i 5000 punti, viene giocata un'altra mano.

Parte 3
Canasta a Due e Tre Giocatori

  1. 1
    Nella canasta a due giocatori, distribuisci 15 carte a ogni giocatore. Le regole del gioco rimangono le stesse, salvo per le eccezioni citate:
    • I giocatori devono pescare due carte a ogni turno e scartarne una.
    • I giocatori devono completare 2 canaste prima di poter chiudere.
  2. 2
    Nella canasta a tre giocatori, distribuisci 13 carte a ogni giocatore. La canasta a tre giocatori usa le stesse regole di quella a 4, oppure le varianti descritte nei passaggi seguenti.
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    Crea il mazzo come nella normale canasta. I giocatori a ogni turno dovranno però pescare due carte e scartarne una. Il primo giocatore che raccoglie la pila degli scarti gioca da solo, mentre gli altri due giocano in coppia fino alla fine della mano. Se nessuno dei giocatori raccoglie la pila, ognuno calcola il suo punteggio separatamente. Se un giocatore chiude prima che la pila degli scarti venga raccolta, quel giocatore calcola i suoi punti da solo e gli altri due in coppia.
    • Il giocatore da solo riceve solo i punti derivanti dalle sue carte e combinazioni, mentre i due compagni di squadra sommano i punteggi della coppia.
  4. 4
    Vince il primo giocatore che arriva a 7500 punti.

Parte 4
Strategia

  1. 1
    Tieni d'occhio la pila degli scarti. Sapere quali e quante carte sono disponibili è fondamentale per capire quando dovresti agire o quando lo farà il tuo avversario. Durante la partita, vedrai quali carte i tuoi avversari prendono dagli scarti - se scarti una carta fondamentale, probabilmente faranno la loro mossa.
    • Se la pila degli scarti è piena di carte basse, non dovresti prenderla. Valgono pochi punti e quindi potrebbe non valerne la pena.
    • Potresti sempre costringere l'avversario a prendere gli scarti, per così dire. Se hai una carta che sai essere importante per il suo gioco, scartala. Riuscirà a resistere e non pescare la gigantesca pila di carte in gran parte inutili? Probabilmente no.
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    Conserva i 2 e i jolly, per un certo periodo. Sono ottime carte, che valgono molti punti. Se però si avvicina la fine della mano, l'ultima cosa che dovresti fare è tenerle in mano. Possono farti pagare molti punti se non le cali. Ti mangerai le mani se avessi potuto giocarle.
    • Se pensi che il tuo avversario stia per chiudere (o se si avvicina la fine del mazzo), liberati delle matte. È meglio fare le combinazioni che puoi subito invece di pagare centinaia di punti. Naturalmente, questo è uno dei motivi per cui la chiusura nascosta è così potente.
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    Non calare combinazioni appena puoi. Potresti sentirti orgoglioso e voler esibire i punti che hai in mano, ma è la strategia migliore. Calare delle carte significa letteralmente svelare la tua mano - il tuo avversario capirà quali carte servono per il tuo gioco. Gli attacchi a sorpresa sono sempre i migliori nella canasta.
    • In questo modo, eviterai anche di usare le matte quando non ce n'è bisogno. Gli altri giocatori prima o poi scarteranno carte che ti servono e potrai usare le matte in altre combinazioni.
  4. 4
    Se l'avversario ha preso la pila degli scarti, chiudi il prima possibile. Se un avversario ha raccolto gli scarti e ha 25 carte in mano, devi sfruttare questa situazione e chiudere per far pagare all'avversario la sua mano.
    • Ricorda che è necessario avere una canasta per poter chiudere.

Consigli

  • Esistono moltissime varianti della canasta. La maggior parte di esse prendono il nome dalla zona in cui sono originate, ad esempio canasta boliviana, dell'Oklahoma o brasiliana. Molte varianti permettono di realizzare combinazioni di carte in scala (ad esempio 4-5-6) dello stesso seme. In alcuni casi una sequenza di 7 carte viene chiamata "samba".

Cose che ti Serviranno

  • 2-4 giocatori
  • Due mazzi di carte, con jolly (tre mazzi per le varianti che includono combinazioni di carte in scala)
  • Taccuini e matite per il punteggio

Riferimenti

Informazioni sull'Articolo

Questo articolo è stato scritto in collaborazione con il nostro team di editor e ricercatori esperti che ne hanno approvato accuratezza ed esaustività.

Categorie: Giochi

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