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Il cribbage è un gioco coinvolgente che può essere giocato da 2 fino a 6 giocatori (ma non 5). Anche se all'inizio sembra difficile, è semplice da imparare e altrettanto da giocare. Se hai una tavola (o carta e penna) e un mazzo di carte, sei pronto!

Parte 1
Parte 1 di 4:
Preparazione e Formazione delle Mani

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    Trova una tavola segnapunti da cribbage (compresi gli omini) e un mazzo normale da 52 carte. Per questo gioco, i jolly non si usano. Ciascun giocatore avrà due omini per segnare i punti - solitamente sono sotto alla tavola. Il set può includere omini in più per fare le somme. Se non trovi una tavola, si possono tenere i punti con carta e penna.
    • I due omini destinati a ciascun giocatore servono per indicare il punteggio al turno precedente e a quello attuale. In questo modo, ogni somma può essere controllata anche più volte senza fatica.
    • Il primo a fare 121 punti, vince. Questo capita spesso a metà gioco, in quel caso, termina tutto. Anche due giri di tavola dei tuoi omini equivalgono alla vittoria. Se giochi una mano breve, allora un giro completo indica la fine, e il punteggio sarà di 61.
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    Designa un mazziere e distribuisci le carte. Per capire chi dà le carte per primo, prendi il mazzo e mescola due o tre volte. Sistema le carte coperte sul tavolo e ciascun giocatore dovrà pescarne una. Chi ha quella più bassa sarà il mazziere. Si distribuiscono 6 carte per ciascun giocatore.
    • Fare il mazziere ha i suoi pro e i contro. Il mazziere ha un indubbio vantaggio sul "crib" ma il giocatore ottiene subito 3 punti di compensazione [1] e può addirittura vincere prima ancora che il mazziere abbia la possibilità di contare i suoi punti (perché sarà l'ultimo).
    • Se giochi più round, cambia mazziere a ogni turno.
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    Formare il "crib". Ciascun giocatore guarda le sue 6 carte e decide quali 4 tenere in mano e quali scartare, a faccia in giù in un mazzo che andrà vicino al mazziere e che si chiama "crib". Questa è una mano che verrà guardata alla fine del gioco ed è riservata solo al mazziere.
    • Il crib è una parte importantissima della strategia di gioco. Se sei il mazziere, puoi mettere da parte le tue carte migliori per il crib. Se sei un giocatore, devi cercare di dare al mazziere le carte più deboli pur non mettendo a rischio il tuo gioco.
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    Gira la carta d'inizio. Chi non ha dato le carte, taglia il mazzo per determinare quale sarà la carta superiore. Poi il mazziere la volterà. Entrambi i giocatori useranno questa carta chiamata "cut," come quinta carta jolly, per contare i punti alla fine del round.
    • Se questa carta è il Jack, al mazziere vanno subito 2 punti. Questo punteggio viene definito "tallone".[2]
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Parte 2
Parte 2 di 4:
Segnare i Punti

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    Inizia a contare. I giocatori alternano lo scarto nelle loro pile, partendo da chi non ha dato le carte. Mentre giocano, dichiarano il valore del "totale". Le figure hanno valore 10; tutte le altre, il loro valore nominale. Gli assi valgono sempre 1 punto. I semi in questo round non valgono, vale solo il numero. Il gioco si ferma a 31 (o quando nessuno può più scartare).
    • Se il primo giocatore scarta un 3 e il secondo un 4, il primo dichiarerà "3" e il secondo "7". Anche se in pile separate, è il totale di entrambe le carte.
    • Si tengono le carte in mazzetti separati perché alla fine del gioco, la mano di ciascun partecipante viene conteggiata a parte. Tuttavia, tutti i giocatori devono vedere ogni carta giocata.
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    Inizia a mettere gli "omini". Per segnare i punti puoi fare coppie, scale e altre combinazioni. Mentre scarti, pensa che non devi superare 31, usa lo scarto dell'avversario a tuo vantaggio. Per coppie, scale e altri numeri otterrai punti extra. Ad ogni punto, muovi gli omini sulla tavola.
    • Se ciascun giocatore arriva a 15 punti esatti, ne guadagna altri 2.
    • I punti vengono guadagnati e segnati per coppie (tris, eccetera). Per esempio: il giocatore 1 scarta un 7 e il giocatore 2 un altro 7, il che gli fa guadagnare 2 punti. Se il giocatore 1 scarta un terzo 7, guadagna 6 punti. Il quarto sette vale 12 punti. Nota: se il giocatore 2 non può scartare nessun'altra carta senza superare 31 e il giocatore 1 ha il quarto sette, può scartarlo e guadagnare 12 punti.
    • Anche le sequenze sono punti in più. Devono essere consecutive ma non necessariamente in ordine. Ad esempio: il primo giocatore scarta un 4, il secondo gioca un 6. Se il primo ora giocasse un 5 segnerebbe tre punti per aver completato una sequenza di tre carte. Se il secondo aggiungesse un 3 o un 7 ne segnerebbe quattro per aver completato una sequenza di quattro carte.
    • Dopo "31" (o il più vicino possibile nella mano) chi mette l'ultima carta prende un punto perché è quella finale. Se l'ultima carta fa esattamente 31, il giocatore prende un punto ulteriore.
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    Continua a giocare finché un giocatore non potrà più scartare senza oltrepassare 31. A questo punto, dirà "Passo". Se l'altro giocatore può ancora scartare senza superare 31, deve farlo ogni volta che servirà. Una volta che ha messo giù tutte le carte che può senza sballare, dirà "Passo" e guadagnerà un punto. Tuttavia, se il totale con il quale termina è esattamente 31, ne otterrà due.
    • È un punto per "Passo" e non un punto per ogni carta. Se ne scarti una senza superare 31, ottieni un punto, se ne metti tre senza superare 31, hai comunque un punto.
      • Questo giocatore potrà guadagnare ulteriori punti per le sequenze e le scale allo stesso tempo.
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Parte 3
Parte 3 di 4:
Terminare il Round

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    Conta le carte per ottenere il punteggio finale. Una volta giocate tutte le carte, è ora di fare i conti. Il giocatore conta per primo, poi tocca al mazziere, poi si passa al crib. La tua mano consiste delle quattro carte giocate più la carta del cut. Ecco perché avete fatto mazzetti separati! Se sei il mazziere, conta la mano originale e il crib separatamente.
    • Segna un punto se hai un Jack dello stesso seme di quello che è uscito all'inizio.
    • Coppie, tris e quattro carte uguali sono rispettivamente 2, 6 e 12 punti.
    • Le scale (6-7-8 ad esempio) non devono per forza essere dello stesso seme e valgono un punto per carta. Devono essere sequenze di almeno tre carte.
    • Qualsiasi combinazione di carte che ha una somma di 15 vale 2 punti (anche se ti ci sono volute tutte e cinque le carte per farla). Puoi usare una carta più di una volta per creare combinazioni diverse.
    • Colore (quattro carte dello stesso seme) - vale 4 punti.
      • Il cut non può essere usato per fare colore. Se si attacca a un colore come quinta carta, allora ti darà un punto in più, ma tre picche e un cuori non ti fanno segnare il punto del colore se il cut era picche - quando conti il crib, valgono solo colori da 5 carte.
    • Se tutte e quattro le carte nel crib sono dello stesso seme, ma la quinta è diversa, non c'è punto per il colore. Quindi si segnano 5 punti.
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    Variante "Muggins". Dato che gli schemi e i punteggi sono complicati in questo gioco, molti giocatori preferiscono usare la possibilità dell'avversario di rubargli i punti che si dimentica di annunciare. Si chiama "regola di Muggings".
    • Ciascun giocatore deve contare i punti ad alta voce. Se finisce e un altro si accorge che mancano dei punti, questi dovrà chiamare "Muggins!" e riceverà così quei punti dimenticati. Se usi questa variante, è importante essere minuziosi!
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    Si gioca finché non si arriva a 121. Se nessuno ha fatto due giri di tavola o uno in caso di mano breve, si giocano altri round. Si cambia mazziere e il gioco prosegue normalmente. Quando qualcuno arriva a 121 il gioco termina. Quella persona avrà vinto anche se gli altri non hanno ancora scartato.
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Parte 4
Parte 4 di 4:
Strategie

  1. 1
    Non partire con un 5. Le probabilità sono che il giocatore dopo di te abbia una carta che vale 10. Se parti da un 5 gli farai fare 15 e quindi segnare due punti. L'ideale è partire da un 4 - il valore minimo per te.
    • Assi e 2 dovrebbero essere tenuti per fare 31 o per far preoccupare il tuo avversario quando passa la mano. Le carte più basse sono generalmente inutili, ma non in questo caso.
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    Pensa a quello che metti nel crib. Se non sei il mazziere, meglio evitare i 5 (se per caso ci fossero dei 10, diventerebbe automaticamente 15). Ovviamente, evita anche coppie e numeri consecutivi (6 e 7 ad esempio). Assi e Re sono la scelta più sicura perché sono troppo basse per rappresentare una minaccia.
    • Se tu sei il mazziere, cerca di avere il tocco magico quando metti le carte nel crib perché te ne serviranno di buone anche per giocare una mano decente. Prova a ipotizzare cosa possano scartare gli altri per fare il tuo scarto.
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    Evita di fare 21. Il cribbage è un gioco basato sulla riflessione. Sei tu a influire sugli avversari e sul ogni loro gioco, dando loro la possibilità o impedendo il punto. Per quanto devi evitare il 15, devi anche cercare di evitare il 21. Un dieci e una figura e voilà! Ecco il 31.
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    Se sei prossimo a vincere, non preoccuparti del crib. Hai già giocato quattro round e sei a 116, giusto? Ottimo, scarta quello che vuoi nel crib mantenendo la mano migliore che puoi. Ci sono buone probabilità che arrivi alla fine del gioco perciò non preoccuparti della strategia per il crib. Gioca le tue carte migliori per vincere! Il gioco finisce se vinci, crib o non crib.
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Consigli

  • Quando inizi una mano, meglio partire da un 4, un 3 o anche un 2 - il tuo avversario non potrà farci 15.
  • Ricorda: chi vince è che colui che fa tutto il giro e oltre della tavola per primo, non chi arriva a occupare l'ultimo forellino.
  • Quando conti i punti delle carte, parti dai 15, poi le coppie, tris, scale, poi 4 o 5 carte dello stesso seme.
  • Gli esperti suggeriscono che scartare nel crib due Re di semi diversi darà in media meno punti all'avversario. Una coppia di cinque invece è lo scarto peggiore.
  • Probabilmente, la prima carta scoperta sarà un 10 perciò orienta le tue quattro carte che hai in mano verso quell'idea, per tenere i 5. Una mano con un 5 o due carte che fanno 5 non farà mai zero.
  • La mano più alta che puoi fare varrà 29 punti.
  • Cerca di non mettere mai un 5 o una coppia nel crib di un avversario. D'altro canto, non rompere una buona mano solo per dargli un crib pessimo.
  • È impossibile avere una mano da 19 punti. Quindi se senti una persona contare una mano e dire "diciannove" è solo un modo per indicare zero.
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Cose che ti Serviranno

  • Una tavola da cribbage (oppure penna e carta)
  • Due omini per ciascun giocatore
  • Un mazzo di carte normale
  • Almeno due giocatori

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Categorie: Giochi
Sommario dell'ArticoloX

Per giocare a Cribbage, servono una tavola da Cribbage, dei chiodini segnapunti e un mazzo di carte. L'obiettivo del gioco è arrivare a 121 punti prima dell'avversario, formando diverse combinazioni di carte. Per iniziare, si mescola il mazzo e ciascun giocatore ne prende metà. Chi ha la carta più bassa in fondo alla propria metà, sarà il mazziere. Si distribuiscono 6 carte a ciascun giocatore. Quindi, ogni giocatore guarda la propria mano e sceglie 2 carte da scartare. Vanno messe da una parte, a faccia in giù. Queste carte costituiscono il "crib". Poi si taglia il mazzo e si scopre la prima carta della metà inferiore. Questa è la "carta iniziale" e viene usata nel conteggio finale dei punti. Se è un Fante (o Jack), il mazziere si attribuisce automaticamente 2 punti. Dopo aver scoperto la carta iniziale, l'altro giocatore scopre una carta dalla propria mano, quindi il mazziere scopre una carta a sua volta. Il valore numerico di ogni carta viene aggiunto a quello della carta precedente, fino ad arrivare a un totale di 31; i re, le regine e i fanti valgono 10, gli assi valgono 1. Quando gioca la propria carta, il giocatore conta la somma del valore delle carte presenti. Per esempio, un giocatore mette un 6 e dice: "6"; poi il mazziere gioca un 8 e dice: "14". Il totale non può mai essere superiore a 31. Se un giocatore non può giocare una carta senza superare 31, dice: "Passo"; l'altro giocatore ottiene 1 punto e può giocare un'altra carta, a patto che non superi 31. Se un giocatore raggiunge esattamente 31, ottiene 2 punti. Dopodiché il conto si azzera e il giocatore che non ha ottenuto i punti gioca la carta successiva. Tieni traccia del punteggio spostando il tuo chiodino nello spazio corrispondente della tavola. Muovilo ogni volta che ottieni un punto e segna il totale. È possibile ottenere punti anche creando combinazioni di carte durante il gioco ("pegging"). Questi punti vengono calcolati alla fine del round, dopo che tutte le carte sono state giocate. Quando entrambi i giocatori hanno terminato le carte, si contano i punti nel seguente ordine: mano del giocatore non mazziere, mano del mazziere e infine il crib. La carta iniziale viene attribuita a entrambi i giocatori durante il conteggio dei punti. Se si hanno 2 carte qualsiasi che sommate fanno 15, si ottengono 2 punti. Se si giocano 2 carte dello stesso valore, si ottengono 2 punti. Si ottengono 6 punti se si giocano 3 carte uguali di seguito e 12 punti se si giocano 4 carte uguali di seguito. Si ottiene inoltre 1 punto per ogni carta giocata in ordine crescente o decrescente. Per esempio, se il mazziere gioca un 3, seguito da un altro 3 e da un 4, ottiene 3 punti. Il mazziere esegue per primo il conteggio, seguito dall'altro giocatore. Poi il mazziere conta il crib. Tutte le combinazioni presenti nel mazzo sono assegnate al mazziere. Il punteggio del crib viene conteggiato allo stesso modo, con una modifica: se la carta scoperta in cima al mazzo è dello stesso seme di un fante nel crib, il mazziere riceve un punto aggiuntivo. Una volta terminato il conteggio, il giocatore che non ha distribuito le carte nel round precedente mescola il mazzo e distribuisce una nuova mano. Si continua a giocare finché un giocatore non raggiunge 121 punti e vince! Per saperne di più su come segnare il punteggio di ogni mano e concludere il round, continua a leggere!

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