Come Giocare a Hearts

In questo Articolo:Comprendere le Regole di BaseApprendere la Strategia di BaseRiferimenti

Hearts, uno dei giochi di carte più noti e antichi del mondo, fa divertire giocatori di tutte le età, anche se le regole non sono così facili da imparare. Per vincere, il gioco richiede che i partecipanti evitino di prendere alcune carte (in particolare i Cuori, o Hearts, in inglese, che danno il nome al gioco). Comincia a leggere dal primo passaggio per apprendere questo vecchio classico!

Parte 1
Comprendere le Regole di Base

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    Prendi un mazzo standard di carte francesi, un foglietto e riunisci alcuni amici. Hearts è un gioco versatile: può essere giocato da 3 a 7 giocatori, anche se 4 è il numero tradizionale. Ti servirà un normale mazzo da 52 carte francesi (senza jolly). Oltre alle carte da gioco, ti bastano un foglietto (o qualcos'altro su cui scrivere) e una penna per segnare i punti. Ai giocatori sono distribuite 13 carte, di solito da un mazziere che le assegna una a una fino al loro termine.
    • Scegliete il primo mazziere come preferite. Uno dei metodi più usati è pescare una carta a turno e assegnare il ruolo di mazziere a chi ha quella più alta. Il mazzo passa al giocatore alla sinistra del mazziere alla fine di ogni mano.
    • Nota che se non state giocando in 4, potrebbero restare alcune carte nel mazzo dopo averle distribuite una alla volta. Quando sei certo che tutti i giocatori abbiano lo stesso numero di carte, metti da parte quelle rimaste senza guardarle e rimescolale nel mazzo prima dell'inizio della partita seguente.
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    Giocate ogni presa cercando di rispondere al seme della carta giocata dal primo di mano. In Hearts, il gioco si svolge in senso orario e ogni giocatore a turno cala una carta scoperta dalla mano. Le carte di un "giro" di giocatori sono definite "presa". Nella terminologia di Hearts, il giocatore che cala la prima carta è definito "primo di mano" e può scegliere di giocare la carta che preferisce (con alcune eccezioni, che troverai in seguito). Se ne hanno la possibilità, gli altri giocatori devono rispondere al seme della prima carta calata. In caso contrario, possono giocare carte di altre semi.
    • L'unica eccezione alla regola della scelta libera del primo di mano è che non è possibile partire con una carta di cuori finché i cuori non sono stati "infranti". I cuori si considerano infranti quando un giocatore che non ha la possibilità di rispondere a seme decide di giocarne uno.
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    Evita di fare delle prese non giocando la carta più alta. Quando tutti i giocatori hanno giocato una carta, quella più alta che risponde al seme della prima carta calata "vince". Il giocatore che l'ha tirata raccoglie tutte le carte della presa e le dispone coperte in una pila davanti a sé, fino al termine della mano. Chi vince la presa gioca per primo in quella seguente. Come vedremo in seguito, di solito, non dovresti fare prese.
    • Le carte di ogni seme hanno un valore che parte dal 2 (la più bassa) e arriva all'asso. Ad esempio, l'asso di picche è la picche che vale di più, seguito dal re, dalla regina e via dicendo.
      • Ad esempio, se il primo di mano è partito con una regina di quadri e tu hai un asso di quadri e un cinque di quadri, dovrai giocare una di quelle carte. L'asso vincerà la presa, perché è la carta più alta di quel seme, mentre il cinque non batterà la regina. Nella maggior parte dei casi, dato che lo scopo del gioco è non fare punti, giocherai il cinque.
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    Evita i cuori e la regina di picche. In Hearts, come nel golf, i giocatori cercano di ottenere il minor numero di punti possibili. Chi ne avrà totalizzati di meno al termine della partita vincerà. Le carte che assegnano punti sono i cuori (1 punto a testa, a prescindere dal valore) e la regina di picche (13 punti). Tutte le altre carte non hanno un punteggio, quindi puoi prenderle senza timore. Dato che è difficile predire quando un altro giocatore calerà una carta di cuori o la regina di picche dopo di te, dovresti evitare per quanto possibile di fare prese, anche se non sono ancora state giocate carte che assegnano punti.
    • C'è una importante eccezione alla regola di evitare i punti. Se in una mano un giocatore riesce a raccogliere TUTTI i punti (facendo un "cappotto"), riceve un punteggio di 0, mentre tutti gli altri giocatori si vedranno assegnare 26 punti. Quindi, se un giocatore sta perdendo e ha mangiato tutte le carte che assegnano punti fino a quel momento, può rischiare di totalizzare un punteggio ancora peggiore cercando di prendere tutti i cuori e la regina di picche. Se riuscisse a farlo, avrebbe ottenuto una grande vittoria, ma se dovesse sfuggirgli anche solo una carta di cuori, riceverebbe un punteggio altissimo.
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    Calcola i punteggi alla fine di ogni smazzata. Quando tutti i giocatori hanno calato l'ultima carta della loro mano, la smazzata ha termine. Ogni giocatore osserverà le carte che ha preso durante il gioco e calcolerà il punteggio realizzato. Come detto in precedenza, ogni carta di cuori vale 1 punto e la regina di picche vale 13 punti. I giocatori sommano il punteggio che hanno ottenuto nell'ultima mano a quello totalizzato nelle mani precedenti. Infine il giocatore alla sinistra dell'ultimo mazziere distribuisce nuovamente le carte.
    • Il gioco prosegue in questo modo finché uno dei giocatori non raggiunge un punteggio prestabilito (spesso 100 punti). Quando uno o più giocatori superano il limite di punti, la partita termina e la vittoria è assegnata a chi ha totalizzato meno punti.
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    Considera le varianti più comuni. Le regole descritte in precedenza descrivono la versione più "semplice" di Hearts. Anche se si tratta di regole precise e perfettamente accettabili, esistono moltissime varianti. Sta a te decidere se incorporarle nella tua partita. Di seguito troverai alcune delle più comuni.
    • Dopo aver distribuito le carte, ogni giocatore passa tre delle sue carte a scelta a un altro giocatore. Di solito, in una partita da quattro giocatori, le carte sono passate prima alla propria destra, poi alla sinistra, poi di fronte e non sono passate nella quarta mano, prima che il ciclo si ripeta.
    • Il giocatore in possesso del due di fiori deve iniziare ogni mano, non quello alla sinistra del mazziere. Tale giocatore deve far partire il gioco con il due di fiori.
    • Le carte che non sono state distribuite perché la partita non si disputa in 4 vengono assegnate (coperte) al primo giocatore che prende una carta di cuori.
    • Nella prima presa di ogni mano, non è possibile giocare carte che assegnano punti.
    • In alcune varianti del gioco, se un giocatore realizza un cappotto, ha la possibilità di sottrarre 26 punti dal proprio totale piuttosto che assegnare 26 punti a tutti gli avversari. Ciò è utile perché può capitare che assegnando 26 punti a un giocatore questo perda la partita e chi ha realizzato il cappotto non vinca, perché non ha il punteggio più basso.

Parte 2
Apprendere la Strategia di Base

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    Comincia la mano passando le tue carte più alte. Una volta che tutte le carte sono state distribuite, ogni giocatore osserva la propria mano e sceglie tre carte da passare a un avversario. Quando tutti hanno scelto quali carte passare, esse sono scambiate contemporaneamente. Di solito, dato che lo scopo del gioco è evitare di fare delle prese, l'idea migliore è quella di passare le proprie carte più alte agli altri giocatori. Ciò riduce al minimo le probabilità di fare delle prese.
    • Un'altra strategia di passaggio è liberarsi di tutte le carte di un seme (maggiori informazioni in seguito).
    • La direzione in cui sono passate le carte cambia a ogni mano. Durante la prima mano, passa le carte al giocatore alla tua sinistra. Nella seconda, passale a destra. Nella terza, passale di fronte. Durante la quarta, le carte non sono passate. Per la quinta mano, il ciclo ricomincia.
      • Secondo la regione in cui stai giocando, le carte potrebbero essere passate secondo regole diverse.
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    Comincia a giocare, rispondendo a seme ogni volta che puoi. Il giocatore in possesso del due di fiori deve far partire il gioco con quella carta. Ogni giocatore deve proseguire la mano rispondendo sempre a seme, se possibile. Se un giocatore non può rispondere a seme, può calare una carta del seme che desidera. Un giocatore si aggiudica la presa quando gioca la carta di valore più alto del seme che è stato giocato per primo. Il vincitore della presa gioca per primo in quella seguente.
    • Nella prima presa di ogni mano, non possono essere giocate carte che assegnano punti (i cuori o la regina di picche), persino dai giocatori che non possono rispondere a seme. In quel caso devono giocare carte neutrali.
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    Se sei tu il primo di mano, prova a giocare una carta che probabilmente sarà battuta. Calare la prima carta di una presa è una situazione difficile. Se non si tratta della prima mano con il due di fiori, quasi tutte le tue carte sono valide alternative, perciò può non essere semplice decidere come procedere. Quando hai dei dubbi, scegli una delle carte più basse, possibilmente di un seme che non è stato giocato già molte volte nel corso della smazzata. La statistica dice che quasi tutti i giocatori avranno delle carte di quel seme in mano. Se giocherai una carta di scarso valore, quasi sempre uno dei tuoi avversari sarà costretto a mangiare con una carta più alta dello stesso seme e sarai certo di non fare la presa.
    • Esistono eccezioni a questa regola. Ad esempio, se stai cercando di realizzare un cappotto, potresti decidere di giocare carte alte, oppure se hai contato le carte che sono uscite e ritieni che sia probabile che ogni giocatore abbia almeno una carta di un determinato seme, potresti decidere di partire con una carta più alta. Potresti anche essere costretto a partire con carte alte se hai già utilizzato tutte quelle basse.
    • Come detto in precedenza, non puoi partire con una carta di cuori finché questi non sono stati infranti da uno dei giocatori che, non potendo rispondere a seme, ha giocato una carta di cuori. Tuttavia, ricorda che in quasi tutte le varianti di Hearts non è concesso giocare cuori durante la prima presa. L'eccezione a questa regola è quando un giocatore è in possesso di sole carte di cuori.
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    Se non sei primo di mano, rispondi a seme con una carta di valore più basso rispetto alla prima che è stata giocata. Se possiedi una o più carte dello stesso seme della carta giocata dal primo di mano, devi rispondere a seme. Se puoi, scegli una carta più bassa rispetto a quella più alta sul tavolo, così da non effettuare la presa. Ciò è particolarmente importante se alcuni dei tuoi avversari devono ancora calare una carta, perché non puoi sapere se giocheranno una carta di cuori o la regina di picche, facendoti prendere dei punti.
    • Se non hai carte dello stesso seme rispetto alla prima carta calata, di solito dovresti giocare una carta che assegna punti, in modo da farli prendere a uno dei tuoi avversari oppure liberarti di una carta neutrale di alto valore, in modo da evitare di fare delle prese in futuro.
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    Prova a liberarti di tutte le carte di un seme. Di solito, è una buona idea privarti di tutte le carte di uno o più semi il più rapidamente possibile. Una volta che avrai giocato tutte le carte di un seme, sarai in grado di giocare quelle che preferisci ogni volta che uno dei tuoi avversari partirà con quel seme. Ciò può darti l'opportunità di liberarti delle tue carte più alte, di "scaricare" punti sugli altri giocatori e via dicendo.
    • Un modo per restare senza un seme (o almeno, per prepararti a farlo) è sfruttare il passaggio delle carte all'inizio di ogni mano. Ad esempio, se hai quattro carte di fiori in mano e ne passerai tre a un avversario, te ne resterà soltanto una (ipotizzando che tu non riceva alcuna carta di fiori dagli altri giocatori).
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    Cerca di fare cappotto solo quando hai buone possibilità di riuscirci. Un cappotto può cambiare drasticamente la dinamica di una partita di Hearts, permettendoti di scavalcare in una sola mano i tuoi avversari. Tentare questa strategia però è molto rischioso, quindi rifletti bene prima di farlo. Naturalmente, non provare a fare un cappotto se uno dei tuoi avversari ha già ottenuto un punto. Non farlo neppure se hai molte carte di scarso valore, perché le probabilità di totalizzare tutti i punti della mano saranno bassissime. Di solito, dovresti cercare di fare un cappotto solo quando hai molte carte alte (non necessariamente di cuori), sopratutto se hai già totalizzato molti punti in una mano o se quasi tutte le tue carte appartengono a un solo seme.
    • Ricorda che se nessun giocatore può rispondere a seme, il primo di mano vince la presa automaticamente. Usa questa regola a tuo vantaggio. Se ti sembra che i tuoi avversari non abbiano più carte di un seme, parti con quel seme, cominciando dalla carta più alta fino alla più bassa e raccoglierai moltissimi punti.

Consigli

  • Se durante la prima mano, in risposta al due di fiori, un giocatore gioca una carta bassa di fiori, significa spesso che ha poche carte di fiori o che sta cercando di realizzare un cappotto.
  • Esistono molte strategie per vincere, ma ecco alcuni consigli generali per fare cappotto:
    • All'inizio di ogni mano, passa le tue carte più alte, soprattutto di cuori e picche, a meno che tu non voglia provare un cappotto.
    • Se hai passato già tutte le carte alte, o se non ne hai, cerca di liberarti di un seme con il passaggio di carte.
    • Se non sei sicuro che la donna di picche arrivi a un altro giocatore, non passare le carte basse di picche. Se ti sarà passata la donna e avrai solo poche picche, sarai costretto a giocarla e mangiare.
    • Cerca di ricordare quali giocatori hanno realizzato dei punti, in modo da sventare eventuali cappotti. Se un giocatore sembra intenzionato a completarne uno, cerca di fermarlo alla prima occasione utile. Realizzare quattro punti in una mano è meglio che riceverne 26.
  • Se hai la regina di picche e l'asso e il re sono già stati giocati, prova a liberarti di un seme per riuscire a scaricare la regina.
  • È consigliato ordinare la mano raggruppando le carte dello stesso seme e disponendole per valore. I giocatori esperti ordinano le carte da sinistra a destra in questo senso: fiori (dalla più alta alla più bassa), quadri, picche, cuori.
  • A meno che tu non stia cercando di realizzare un cappotto, gioca la tua carta più bassa quando nella presa sono presenti dei punti.
  • Quando un giocatore sventa un cappotto mangiando la donna di picche, si dice spesso che si "sacrifica". La mano finirà il più delle volte con i due giocatori a dividersi la posta 13-13.
  • Una buona strategia è giocare una carta "sicura" (come il tre di fiori o il due di quadri) che sia certamente la più bassa di un seme, quando sai che chi è in possesso della donna di picche non ha carte di quel seme.
  • Esiste una variante di Hearts dove il jack di quadri consente di abbassare il proprio punteggio di dieci punti.

Avvertenze

  • Fai attenzione a non commettere irregolarità. Se non rispetti la regola di rispondere a seme e non ti correggi da solo in tempo, ti saranno automaticamente attribuiti tutti i punti della mano.

Cose che ti Serviranno

  • Mazzo standard da 52 carte francesi
  • 2-6 giocatori
  • Carta e penna

Informazioni sull'Articolo

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Categorie: Giochi

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