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Conosciuto anche con i nomi di "Poveraccio", "Presidente", "Cretino", "Capitalista" e "Re", è un famoso gioco di carte nel quale ogni giocatore cerca di liberarsi delle proprie per diventare Re, Presidente o perlomeno evitare di essere… miserabile.

Parte 1 di 3:
Guida Generale

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    Punteggio. Il nome del gioco deriva dal sistema di punteggio. Dato che esistono molte varianti, ci sono altrettante opzioni. Prima di iniziare a giocare, stabilisci i punteggi che userai. Te ne serviranno tanti quanti i giocatori (almeno 3).
    • Presidente o Re - chi vince il round precedente
    • Vice Presidente ("VP") o Ministro - chi arriva secondo
    • Vice Miserabile - dal secondo all'ultimo
    • Miserabile - l'ultimo [1]
      • I titoli sono modificabili a seconda dei gusti personali e dei giocatori che partecipano. Se siete tanti puoi aggiungere anche Segretaria (sotto al VP), Cittadini, Contadini o Nullità. Alcuni scelgono di usare la linea di successione presidenziale, terminando con Galoppino (prima di Miserabile).
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    Impara i termini. Ogni volta che un giocatore scarta, ci sarà un termine che accompagna la sua carta. Familiarizza con i termini per riuscire a giocare in modo efficiente.
    • Singola - quando si scarta una sola carta
    • Doppia - un paio di carte dello stesso valore
    • Tripla - tre carte dello stesso valore
    • Quadrupla - quattro carte dello stesso valore
    • Bomba - una singola carta scartata assieme a quattro dello stesso tipo (in alcune varianti)
    • Nullo - se qualcuno gioca una mano e tutti gli altri passano, il tavolo è nullo. Si rimuovono le carte e lo stesso giocatore ricomincia scartando ciò che vuole. E se quel giocatore si libera di tutte le carte, la persona accanto può comandare la mano. Se nessuno riesce a rispondere, si dichiara di nuovo nullo e si passa al giocatore seguente.[1]
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    Se giochi con la bevuta, stabilisci delle regole. Non bisogna infatti pensare solo a quelle generali, ma anche a quelle relative alle bevute. Le seguenti sono regole esemplificative: puoi essere creativo quanto ti pare.
    • La carta corrispondente al numero di giocatori presenti viene definita "sociale". Quando la si scarta, tutti devono bere almeno due volte. Qualsiasi carta può essere sociale, e anche due o tre possono venire scartate una via l'altra. Il giocatore seguente, dovrà però giocare sulla carta precedente a quella sociale.
    • Se un giocatore passa, deve bere. A volte questa regole viene limitata, applicandola solo se tutti passano prima che il tavolo venga annullato.
    • Se un giocatore scarta una carta dello stessa valore rispetto al precedente, quello seguente perde il turno e quindi, beve. Per esempio: se il giocatore uno scarta un 4 seguito dal giocatore due, che a sua volta scarta lo stesso valore, il giocatore tre perde il turno e deve bere. Se anche il giocatore quattro scarta a sua volta un 4, il giocatore cinque salta il turno e beve.[1]
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    Nomina le carte necessarie. Non è imperativo ma si possono scegliere carte che abbiano funzioni specifiche. Questo per dare a un gruppo di giocatori con diverse abilità, delle possibilità maggiori.
    • Ad alcuni giocatori piace scegliere una carta che annulli automaticamente il tavolo. Se scartata, si ricomincia e quella persona scarta qualsiasi carta preferisca. Solitamente è un 2.
    • Inoltre, scegliendo un jolly (di solito il 3) si potrà sostituire qualsiasi carta (tranne quella che annulla il tavolo).
    • Invece di far cominciare chi sta a sinistra del mazziere, fai partire il gioco da chi ha una carta specifica (ad esempio il 4 di picche).
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Parte 2 di 3:
Come Giocare

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    Fai le carte. Il Miserabile richiede un mazzo di carte (senza joker) che vanno distribuite in senso orario da sinistra, partendo dal mazziere e andando in ordine di gerarchia decrescente finché tutto il mazzo è esaurito (si presume che i giocatori siano già seduti nell'ordine esatto). Questo assicura che il Re inizi con il numero minore di carte se le mani sono dispari. Alcuni gruppi preferiscono cambiare posto a ogni round per facilitare le cose.
    • Al primo giro, chiunque può dare le carte. Se il numero delle carte è dispari, tira un dado per vedere chi fa di meno.
    • In certe varianti, il Miserabile deve passare le sue due carte migliori al Re. Se c'è un Vice Miserabile o un Miserabile Jr., deve consegnare rispettivamente una carta al Re e al Vice Ministro che in cambio gli daranno due e una delle loro carte peggiori.
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    Parti con una carta bassa. Chi sta a sinistra del mazziere o quello designato dalla carta scelta in precedenza (4 di picche ad esempio) inizia. Il giocatore seguente può scartare la stessa carta, una più alta, una coppia, tre o quattro dello stesso valore o più alto. A ciascuno scarto, il valore aumenta finché nessuno potrà più giocare.
    • Ciascun giocatore deve scartare almeno lo stesso numero di carte. Se uno mette due 3, quello che segue deve mettere o due 3 o due 4, eccetera. Ovviamente, anche 3 o 4 dello stesso seme sono una doppia.
    • Se un giocatore non può giocare, passa. Può comunque giocare nello stesso round, ma opta per passare quello specifico turno. Se tutti i giocatori non possono proseguire, la mano è annullata e l'ultimo ad aver scartato ricomincia.
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    Proseguire lo scarto. Man mano che il gioco progredisce, ciascun giocatore avrà sempre meno carte. Quando uno rimane senza, diventa Re. Quel giocatore rimarrà a guardare mentre il resto del tavolo combatterà a morte per non diventare Miserabile. Per sveltire il gioco tuttavia, una volta che si trova il Re, potrai contare le carte di ciascun giocatore per determinare i ruoli.[1]
    • Se si tengono i punteggi, i giocatori ottengono dei punti a seconda della loro posizione: 2 per il Re, 1 per il Ministro e niente per gli altri. Cosa più importante, i giocatori di rango più alto possono in genere abusare del loro potere per abbassare i punteggi degli altri.[2]
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Parte 3 di 3:
Varianti Generiche

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    Regole extra del passare la mano. Anche il passare la mano può essere cambiato. Ecco un paio di varianti comuni:
    • Alcuni giocano con l'obbligo di battere la mano precedente, se c'è la possibilità. Passare è permesso solo se non puoi fattivamente giocare. Questo rende il gioco meno interessante e non lascia spazio a eventuali strategie.
    • Alcuni giocatori non permettono a chi ha passato, di giocare i turni seguenti nello stesso round. Se passi devi aspettare che qualcuno vinca la mano e avvii quella seguente. Può diventare noioso per chi ha brutte mani.
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    Giocare con la sequenza. Se chi ha giocato prima di te mette un 5 e un 6 e tu un 7, puoi dichiarare "sequenza". Chi gioca dopo di te dovrà per forza rispettare la sequenza normale di carte: 5-6-7-8-9-10-J-Q-K-A. Se qualcuno non ha da rispondere, viene eliminato dal round.
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    Lasciar decidere al Re regole arbitrarie. Se giochi con le bevute, potresti alzare la posta. Probabilmente il Re si scervellerà per trovare le regole più fastidiose che può applicare, come ad esempio: [3]
    • Mastro dei Pollici: quando il Re nasconde i pollici sotto al tavolo tutti devono subito imitarlo. L'ultimo che si ricorda, deve bere.
    • Chiunque guardi il Re quando anche lui lo sta guardando, deve bere.
    • Prima che la mano inizi, qualcuno deve fare un brindisi al Re (è il momento adatto per prenderlo in giro). Se non viene fatto alcun brindisi, il Re può scegliere una punizione.
    • Il re designa un giocatore (oppure ordina al Miserabile di farlo) che deve bere i drink di tutti finché è lui a comandare.
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Consigli

  • Includi i joker. Di solito battono tutto: doppie, triple, quadruple e anche quattro carte dello stesso valore. Puoi metterne uno solo nel mazzo e considerarlo una carta con penalità.
  • Ecco un'altra variante: quando si gioca un 8 in qualsiasi modo (incluse doppie e triple), si può richiedere il "basso" o l'"alto". Se chiami il "basso", chi è dopo di te sarà costretto a giocare qualsiasi carta di un valore inferiore a 8. Se è doppio 8, dovrà giocare un doppio che faccia meno di 8. Se dichiari "alto," il gioco procederà normalmente.
  • Versione AK. Quattro carte dell'esatta combinazione: 7,4,K,A (in riferimento all'arma AK47) sono una mano molto forte che possono essere giocate insieme per liberarti di quattro carte. Batte anche la carta più alta (Joker, se la usi).
    • Il triplo 6 (il numero della Bestia) batte Joker e AK47. Viene considerata la combinazione più forte che si possa avere in questo gioco.
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Avvertenze

  • Se bevi, stabilisci chi sarà il guidatore della serata. Altrimenti sarete tutti dei miserabili.
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Riferimenti

  1. 1,01,11,21,3 Errore nelle note: Tag <ref> non valido; il nome "wiki" è stato definito più volte con contenuti diversi Errore nelle note: Tag <ref> non valido; il nome "wiki" è stato definito più volte con contenuti diversi
  2. http://www.pagat.com/climbing/asshole.html
  3. http://blog.bottlemateopener.com/33/how-to-play-asshole-president

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Categorie: Giochi
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