Usare programmi come RPG Maker può essere un modo divertente di creare giochi. Ecco alcuni suggerimenti da tenere presente quando realizzi i tuoi primi giochi di ruolo.

Passaggi

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    Devi avere un'idea della portata del progetto. Cerca di capire cosa è nei tuoi limiti e cerca di raggiungere gli obiettivi. Non metterti fretta, ma allo stesso tempo non perdere troppo tempo in dettagli insignificanti. Fai un piano, e quando sei a metà del lavoro valuta quello che puoi fare e quello che non ti puoi permettere.
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    Storia: è il motivo per cui siamo qui. Se non stai creando un GdR open-world, devi prestare molta attenzione alla trama. Cerca un modo per renderla più approfondita e interattiva che puoi. A volte una storia grandiosa può salvare un GdR dal gameplay non troppo eccitante. D'altro canto, una brutta storia può uccidere un GdR con un ottimo gameplay. Il giocatore deve investire in questo gioco da 20 a 80 ore della propria vita, e se la storia non lo appassiona lo abbandonerà dopo pochissimo tempo.
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    Lascia qualche libertà. Anche nei GdR più lineari devi avere missioni secondarie e dungeon e boss facoltativi. I giocatori amano esplorare e dedicarsi a nuove sfide: cerca di accontentarli.
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    Crea un'atmosfera. Se l'ambientazione e l'atmosfera del gioco risultano alieni per il giocatore va bene, ma assicurati che il mondo sia creato in maniera accurata. Una mancanza della giusta atmosfera può rendere il giocatore distaccato dalla storia, e un mondo sconnesso può rovinare il senso di immersione. Se invece fai le cose per bene, il gioco attirerà i giocatori all'interno del suo mondo.
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    Pensa alle scelte. Anche se non hai intenzione di creare un gioco con dialoghi a scelta o finali multipli, è comunque una buona idea quella di considerare le scelte possibili e pensare a come potrebbero essere integrate nel gioco. Questo ti aiuterà a vedere la storia con gli occhi del giocatore, e non soltanto del personaggio. I giocatori ameranno il PNG (personaggio non giocante) che hai introdotto anche se è dalla loro parte? Se non lo credi, non cercare di fare in modo che questo personaggio sia sempre al centro dell'attenzione, oppure fallo interagire con un altro personaggio poco amichevole, in modo da dare una certa soddisfazione al giocatore.
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    Pensa a contenuti dopo la fine del gioco. È un po' la ciliegina sulla torta. Se il giocatore può esplorare e trovare nuove sfide, te ne sarà grato. Oltre a ciò, mantiene alto l'interesse nei confronti del tuo gioco anche una volta conclusa la battaglia finale. I giocatori saranno così più portati a continuare a giocare e a consigliare il gioco ad altri.
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    Cerca di bilanciare tutto. Se i giocatori devono effettuare molte azioni ripetitive in alcune parti del gioco, c'è qualcosa che non va.
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    Concentrati sul nucleo del gioco. Solitamente il gameplay principale dei GdR più semplici è il combattimento, ma in qualsiasi caso assicurati che sia sempre vario. Per esempio, se usi un sistema di quest, fai in modo che siano sempre diverse e interessanti.
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    Non creare personaggi sbilanciati. La maggior parte dei personaggi originali ha il difetto di essere sbilanciati. Per quante caratteristiche aggiungi, il personaggio sembrerà sempre carente in alcuni ambiti e troppo particolareggiato in altri. Nella realtà, un personaggio dovrebbe avere un numero infinito di aspetti della propria personalità, ma è una cosa praticamente impossibile da ottenere. Piuttosto, cerca di pensare a un tema per i tuoi personaggi e parti da lì a svilupparli.
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    Modifica il personaggio principale. Lascia che il giocatore crei il proprio personaggio, o fornisci loro un protagonista silenzioso. Alla fine il personaggio principale sarà sempre sotto gli occhi del giocatore, quindi fai in modo che sia qualcuno che possa piacere.
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    Il confronto è fondamentale. Una storia triste e misteriosa non può rimanere tale troppo a lungo, e un personaggio non può rimanere depresso per molto tempo senza compiere azioni drastiche. Fai in modo di mostrare che ha ancora dei tratti di umanità, senza rinunciare all'atmosfera.
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    L'angoscia va bene, ma deve essere giustificata. Il problema più grande con i personaggi angosciati dei GdR di questi tempi è che non hanno una vera ragione di esserlo, o la ragione non è ben definita. Se puoi creare delle motivazioni personali tali da rendere l'angoscia giustificata, allora il giocatore ne avrà rispetto.
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    Usa l'intelligenza artificiale radiante. Se non sei familiare con l'IA radiante, eccoti un esempio: hai una quest che ti sei dimenticato di portare a termine in una delle prime aree di gioco, e ora la vuoi completare. Quando la riprendi, il livello dei nemici viene innalzato in maniera proporzionale al tuo, in modo da mantenere la quest interessante anche se completata più avanti nel gioco. Questo non è necessario in tutti i GdR, ma è fondamentale in quelli più grandi e open-world, come ad esempio Final Fantasy XII.
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    Cerca di inserire degli Easter Egg. Non sono necessari, ma spesso sono divertenti da trovare. Dimostrano al giocatore che ti sei divertito a creare il gioco, e che ci hai messo tutta la tua passione.
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    Rendi attivo il cattivo. Se il cattivo principale non reagisce ai personaggi e non ne riconosce l'esistenza, c'è qualcosa che non va. L'inattività deve essere spiegata, ed eventi importanti hanno bisogno di una risposta, per quanto piccola. In fondo anche il cattivo è un personaggio.
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    Crea dei cattivi meno importanti. Non ci dovrebbe nemmeno essere bisogno di dirlo. Le storie secondarie che si svolgono di città in città hanno bisogno a loro volta di un cattivo. Assicurati che non si tratti semplicemente di personaggi simbolici.
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    Usa una colonna sonora a tema. Creane una tu stesso, se sei in grado; basta assicurarsi che il tema principale sia in accordo con l'argomento del gioco.
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    Rendi attivo il tuo mondo creando degli eventi. Missioni secondarie facoltative che compaiono quando visiti nuovamente una città sono un esempio. Altre possono essere legate alla missione principale, come un drago che sfugge dalla caverna che hai appena lasciato per attaccare la tua città natale. Oppure potresti semplicemente modificare leggermente i dialoghi dei PNG di una città in seguito a una scena in un'altra città. Cerca di variare e di metterci del tuo.
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    Fai in modo che le motivazioni dei personaggi siano personali. Salvare il mondo è una bella cosa, ma chiediti se è davvero necessario ai fini della storia. Se i personaggi non sarebbero disposti a combattere il boss finale se non avesse intenzione di distruggere il mondo, allora dovresti riconsiderare le motivazioni dei tuoi personaggi, e modificare la storia di conseguenza.
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    Devi avere un buon senso estetico. Il tuo gioco deve avere un suo stile. Anche se è vero che una grafica New Age non rende un gioco automaticamente divertente, un buon senso estetico può aiutare il giocatore a immedesimarsi nella storia e nei personaggi.
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    Cerca di mantenere consistenti i combattimenti. Anche se può essere soddisfacente vincere una battaglia con un solo colpo ben assestato, è allo stesso modo frustrante perdere uno scontro a causa di un colpo sfortunato. Cerca di creare un sistema di combattimento che sia sempre consistente, e solo in seguito aggiungi il fattore fortuna.
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    Le quest di ricerca dei tesori non sono divertenti. Fai in modo di tenere il giocatore sempre al corrente degli obiettivi principali del gioco, e non mandarlo a fare delle cacce al tesoro per scoprire gli obiettivi.
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    Non usare nemici di poco valore. Se un giocatore a metà del gioco può facilmente vincere uno scontro lanciando semplicemente degli incantesimi ad area senza nemmeno pensarci, vuol dire che hai sbagliato qualcosa. Dovresti cercare di creare delle battaglie che risultano facili da vincere solo se si usa l'approccio giusto, in modo da non rendere il gioco troppo sbilanciato.
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    Dai una motivazione agli scontri. Non inserire degli scontri casuali, e se lo fai assicurati di fare molte prove per controllarne l'efficacia. Cerca di trovare un modo per poter affrontare i dungeon e per salire di livello velocemente, se necessario.
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    Cerca di rendere interessanti i dungeon. Molti creatori di GdR fanno l'errore di creare mappe e dungeon troppo complicati e confusi, che fanno solo perdere tempo al giocatore. Evita di creare dei labirinti solo per il gusto di farlo.
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Categorie: Giochi di Ruolo
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